VEJA COMO A APPLE PROJETA EXPERIÊNCIAS PARA DISPOSITIVOS QUE AINDA NÃO EXISTEM - TECHCRUNCH - MÓVEL - 2018

Anonim

A Apple mantém a famosa informação sobre os próximos produtos bloqueados em uma base de necessidade de conhecimento, mas isso não significa que ele aguarde até que o hardware esteja totalmente formado antes de criar um software para ele. Nem cria hardware ou software no vácuo, construindo um independente do outro. Então, como é que ele surge e cria protótipos de ideias de produtos com informações limitadas ou acesso a dispositivos físicos? Aqui está uma olhada no processo em traços amplos.

Essencialmente, a Apple pensa nos estágios iniciais do protótipo como um processo melhor realizado com o mínimo de investimento de tempo e recursos possível, e como algo que você pode fazer com acesso muito limitado a coisas como protótipos físicos ou de software. Em vez disso, a abordagem envolve a falsificação de vários aspectos do dispositivo ou aplicativo que estão sendo criados, a fim de ajudá-lo a aprender o máximo possível sobre a melhor forma de criar antes de começar a enviar recursos reais para o projeto.

Por exemplo, se você está criando um aplicativo para um Apple Watch que ainda nem existe, você começa com uma série de imagens estáticas e interatividade falsa usando animações básicas em um aplicativo como o Keynote, sem nenhuma programação envolvida em absoluto. Em seguida, você combina isso com uma aproximação aproximada do destino do dispositivo de hardware, que, no caso de um relógio que ainda não existe, poderia ser um retângulo simulado do tamanho de um relógio em execução em um iPhone, por exemplo.

A chave para essa fase inicial é que, enquanto você finge muito da mecânica e programação por trás do aplicativo e do hardware que vai rodar, você faz a experiência de usá-lo o mais real possível - o que significa usá-lo em situações em que o dispositivo será usado e buscará a ajuda de pessoas que realmente o usarão. A ideia entre chegar o mais perto possível do contexto do mundo real é que você aprenderá coisas sobre como o hardware e o software precisam mudar para influenciar o design do produto, antes mesmo de produzir qualquer tipo de protótipo físico ou codificar uma única linha.

É nesse ponto que a reflexividade entra no processo; já, o que você está fazendo está influenciando o design do software e do hardware, e as alterações em um estão provocando mudanças no outro, e nem mesmo existe ainda. Aproximar-se dessa maneira mantém o processo econômico, e mais importante, extremamente flexível e fácil de ser manipulado ou mudando drasticamente em qualquer estágio do processo. Você é mais ágil se estiver trabalhando com interatividade elaborada, mas habilmente falsa, em vez de horas de programação reais ou tempo de fabricação.

Internamente e externamente com desenvolvedores de terceiros, é crucial que a Apple esteja pronta com experiências de software de alta qualidade quando seus novos dispositivos tiverem seu lançamento inicial, mas nem todos que trabalham nessas plataformas têm o luxo de trabalhar com produtos finais, dispositivos ou aplicativos.

O ciclo envolvido possui três partes que retornam, provocando novas iterações. Isso envolve a criação de um aplicativo ou produto falso, o teste com usuários reais e a coleta de feedback, e a coleta do feedback para informar a próxima versão. Mas o ingrediente-chave não é fazer o trabalho pesado de codificar, construir hardware funcional ou dispositivos de rede até que seja realmente necessário avançar o processo; o hardware pode ser simulado via software, e soluções criativas, incluindo a ocultação do processo manual, como as automatizadas, podem tomar o lugar da criação de uma camada de programação adequada.

A força da Apple e o que a ajuda a se destacar de seus concorrentes é sua capacidade de integrar profundamente as experiências de software e hardware; O que é especialmente impressionante é como isso é possível com algum grau de cegueira mútua no processo, e essas são lições especialmente relevantes para desenvolvedores que alimentam o crescente ecossistema de aplicativos e gadgets que funcionam e complementam iOS, Mac e agora watchOS, também.